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E-SPORTS: OS 7 PRINCIPAIS IMPASSES JURÍDICOS

Quando os jogos eletrônicos invadiram o mundo, a internet ainda era discada, as possibilidades para multiplayer eram limitadas e não se falava em transmissão de campeonatos de games. Porém, o cenário mudou e o mercado de games se transformou em um seguimento em grande expansão.

Para muitos leitores, o crescimento avassalador dos Esportes Eletrônicos (E-sports) já não é novidade. Em termos de visualizações, por exemplo, mais de 396 milhões de impressões únicas foram registras ao longo de 2 dias durante a transmissão do Campeonato Mundial de League of Legends (LoL), um dos mais famosos jogos competitivos no mundo.

Transmitidos pela internet (YouTube, Twich TV, etc.) e canais de TV como o ESPN, SportTV, e a Fox Sports, o E-sports não interessa apenas aos participantes ou aos amantes de jogos eletrônicos. Grandes empresas de computadores, marcas famosas e até celebridades e clubes de futebol realizam patrocínios, investimentos, negociações e compras nesse novo mercado.

No entanto, como qualquer nascimento de um grande negócio, as regulamentações e os obstáculos jurídicos-legais estão emergindo e ganhando forma. Aqui, deixamos nossas impressões sobre os principais aspectos jurídicos acerca do tecnológico mundo do E-sports que devem ser considerados para se alcançar os melhores (e mais seguros) resultados:

1.       INVESTIMENTOS

Esteja o investidor criando, desenvolvendo, vendendo ou adquirindo um time, a compreensão do mercado de E-sports é essencial para a realização de investimentos inteligentes. Por essa razão, tais operações vão além das meras tratativas negociais: exigem do investidor um acompanhamento especializado que o permita se manter informado sobre os aspectos tecnológicos que influenciam – diariamente – as complexidades do Esportes Eletrônicos.

2.       CONTRATOS DE CYBER-ATLETAS

Tanto o jogador quanto o organizador devem estar atentos para o tipo de parceria que será firmada. Por vezes o contrato de patrocínio ou de prestação de serviços mascaram uma relação trabalhista, trazendo uma insegurança jurídica para as partes capaz de acarretar em um enorme prejuízo, seja em um contrato de patrocínio, seja num contrato de trabalho ou de simples prestação de serviços.

Para ilustrar, um entendimento atual direciona a aplicação da Lei Pelé para o contrato de trabalho do Cyber-atleta, logo, quando da contratação de um jogador, é necessário que as intenções das partes sejam bem definidas e aplicadas. É natural, assim, a necessidade de que tais contratos sejam redigidos (e revisados!) com cautela, sendo as partes bem orientadas sobre os seus direitos e obrigações.

3.       NORMAS E REGULAMENTAÇÕES

Além das normas usuais no âmbito jurídico dos contratos, os envolvidos com E-Sports devem se atentar às regulamentações específicas que tratam das competições de jogos eletrônicos.

Por exemplo, citamos a WESA (World E-Sports Association – Associação Mundial de Esportes Eletrônicos), que instaurou, em âmbito internacional, o código de conduta de equipes e jogadores e as regras de arbitragem na esfera de E-Sports.

4.       PROPRIEDADE INTELECTUAL

Por serem grandes centros de atração midiática, seja por meio do Online Streaming, Merchandise ou participação em grandes eventos, grandes jogadores estão sempre em risco de terem sua propriedade intelectual violada.  Assim, se por um lado os competidores devem se orientar quanto à necessidade de proteção da propriedade intelectual (copyrights, marcas, patentes e licenças, etc.), os demais envolvidos, por outro, devem ser atentar para não infringirem mencionados direitos.

5.       PROPAGANDA E MARKETING (ADVERSITING & MERCHANDISE)

É comum que os jogadores utilizem e divulguem teclados, mouses, headphones, dentre outros produtos do gênero, como forma de propaganda, resultando em um retorno financeiro: são os chamados contratos de patrocínio. Embora ocorra em maior parte no Instagram e no Facebook, o Merchandise invadiu de maneira dominante o mundo dos E-Sports. Por essa razão, o jogador que divulga o produto, bem como o investidor, devem estar atentos às regras da Legislação Consumerista e Cível.

6.       ONLINE STREAMING

Hoje, não é raro encontrar pessoas que ganham a vida por meio do Streaming de Games – transmissão de áudio e vídeo por meio da rede, muitas vezes em tempo real, e sem a necessidade de downloads. Nesses casos, é comum que a “remuneração” ocorra por meio de doações e/ou Merchandising. Aqui, é importante que a haja a análise, o desenvolvimento, e a proteção da propriedade intelectual, bem como a compreensão das regras jurídicas, licenças e contratos sob as quais opera a sua atividade.

Outros tornam-se verdadeiros narradores profissionais, seja de campeonatos de jogos internacionais ou de outros eventos. Nessa circunstância, há a necessidade de uma análise jurídica própria para o tipo de contrato a ser estabelecido entre os narradores (Casters) e a operação escolhida.

7.       TRIBUTAÇÃO

No mundo do E-sports, as formas de “Remuneração” são as mais variadas possíveis. Elas envolvem desde patrocínios, vendas de produtos personalizados e prêmios de campeonatos, até mesmo doações em razão de Online Streaming e salários.  Por essa razão, o Planejamento tributário (e, porque não, societário) é tão importante. Saber a correta forma de tributar cada receita, bem como identificar a melhor estratégia tributária para o caso é para o E-sports, assim como para todos os grandes negócios, essencial.

 

CAIO BARROS FERRAZ DE OLIVEIRA

GABRIEL HERINGER ZIGONI OLIVEIRA

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